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 Commodore Amiga World Nº3 - Octubre 1989
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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España
para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

Amiga World

No dejes que su simplicidad te aleje de ellos. Hay
mucho más de lo que se ve debajo de los iconos.
Entendiendo cómo funcionan te proporcionarán
más control sobre los recursos del sistema.

Por Sheldon Leemon

Los iconos son el fundamento del interface del usuario del Workbench, basado en el ratón, que hace que sea tan fácil trabajar con el Amiga. Son unos maravillosos atajos para no tener que aprender a teclear los comandos del AmigaDOS. La manipulación de gráficos es mucho más rápida y fácil que tratar de recordar la sintaxis correcta de las instrucciones y oscuras abreviaturas. Puede que al haber ido creciendo acostumbrándote a las abreviaturas, cuando algo sale mal (y los errores con los iconos son más frecuentes de lo que crees), o cuando quieres hacer variaciones más complejas de las operaciones habituales, te encuentres un poco frustrado.

El problema es que los iconos funcionan tan simple y llanamente que sirven para aislar al usuario de tener que aprender el AmigaDOS. Aprendiendo cómo los iconos hacen su trabajo —y cómo se puede manipularlos— obtendrás un mayor control sobre ellos y, por lo tanto, sobre el sistema operativo entero.

Hay muchas operaciones que se esconden tras la "cortina" de hacer un click y mover un icono. Es asombroso ver cómo al crear un nuevo icono, al modificar uno ya existente, o al mover un icono de un disco a otro, todo funciona perfectamente. Esto a veces sigue siendo un misterio para los usuarios. Si miras más allá de lo que es imagen del icono, al "motor" que lo conduce, encontrarás suficiente información para realizar operaciones más complejas, aún así con un mínimo esfuerzo al teclear.


¿Qué contienen los iconos?

Aunque existen diferentes tipos de iconos, la mayoría representan ficheros (colecciones de datos o instrucciones) o directorios (colecciones de ficheros o directorios). El AmigaDOS almacena la información gráfica de cada icono separadamente de la información a la que representa. Para que el Workbench reconozca un icono, el fichero del icono debe tener el mismo nombre que el fichero o directorio al que representa y terminar con el sufijo ".info". Por ejemplo, el Workbench mostrará un icono para el fichero programa llamado Clock sólo si existe un fichero de icono llamado Clock.info que se encuentra en el mismo directorio. (La única excepción a esta regla corresponde a los iconos de los discos, que se llaman siempre Disk.info). No se puede convertir un fichero en un icono con sólo añadirle el sufijo ".info". Un icono válido debe contener información sobre el objeto al que representa, incluyendo el tipo de objeto, la información sobre su imagen, su posición, las especificaciones sobre las ventanas, la herramienta por defecto y los tipos de herramientas.

Los contenidos del fichero o directorio al que representan determinan su Tipo de Objeto (Object Type). Un icono de tipo Disk (Disco) representa el directorio raíz, o principal, de un disco, mientras que un icono Drawer (Cajón) representa los subdirectorios. Del mismo modo, un icono de tipo Garbage (Basura) es el que representa al directorio Trashcan del disco, donde se pueden eliminar los ficheros inútiles. Para los ficheros, los iconos tipo Tool (Herramienta) representan a aquellos que contienen código de programas ejecutable; Project (Proyecto) los iconos que representan dados. Los raramente usados Kick (Kickstart) y Device (Periférico) acompañan al disco del Kickstart y a los periféricos, respectivamente.

La información sobre la imagen de un icono se encuentra almacenada en una Estructura de Gadget, donde se detalla la apariencia normal del icono (sin seleccionar) y su apariencia resaltada (cuando se selecciona).

Los iconos del

Amiga

esconden

muchas más

posibilidades

de las que se

pueden

apreciar a

primera vista.

Un fichero de icono contiene las posiciones X e Y relativas al Workbench o al cajón en el que reside. El AmigaDOS reescribe este valor de la posición del icono cuando se selecciona la opción Snapshot desde el menú Special del Workbench. Cuando el sistema crea un icono, puede contener un valor de posición llamado ICON-NO-POSITION, dando a entender que el Workbench puede situar el icono en cualquier lugar vacío que quede en la ventana.

Cuando haces un doble-click en el icono de un directorio (los de tipo Drawer, Disk o Garbage), se abre una ventana. El fichero ".info" del directorio almacena el nuevo tamaño de la ventana, su posición y demás datos importantes.

Cuando haces un doble-click en un icono de tipo Project, o cuando llevas con el ratón un icono sobre otro, el Workbench ejecuta el programa cuyo nombre se encuentra como Default Tool (Herramienta por Defecto) en el fichero ".info". La herramienta por defecto para un icono de tipo disco es normalmente Sys:System/DISKCOPY. Por esta razón, el programa DISKCOPY se ejecuta cuando llevas un disco sobre otro, con lo que se pueden copiar fácilmente los discos. Un icono Project (fichero de datos) normalmente tiene como herramienta por defecto el nombre del programa que lo ha creado. Así, por ejemplo, un fichero de un procesador de textos tendrá el nombre del procesador de textos en el que fue escrito.

UN POCO DE ORDEN

A pesar de que los iconos resultan enormemente cómodos y sencillos de usar, algunas veces pueden llegar a ser un problema. Tener demasiados iconos en una misma ventana o demasiadas ventanas abiertas a la vez puede hacer que resulte un tanto difícil y poco claro su manejo. Por ello, algunos consejos sobre el manejo de los directorios y los iconos pueden resultar útiles:

• Un directorio para cada ocasión.
Resulta muy conveniente dividir los discos en cajones (directorios), cada uno de los cuales contenga los ficheros comunes (programas Basic, ficheros de texto, dibujos, sistema, etc.) Para crear cajones vacíos desde el Workbench el procedimiento más sencillo es hacer un click sobre el cajón Empty del disco del Workbench, seleccionar Duplicate en el menú y a continuación llevar el cajón al subdirectorio o disco en cuestión y una vez allí renombrarlo.

• No utilizar espacios en los nombres.
Aunque desde el Workbench no suele haber problemas con el empleo de espacios dentro de los nombres de los ficheros, desde el AmigaDOS resulta un engorro (es necesario emplear comillas en los nombres). Previendo esta posibilidad, conviene sustituir los espacios por guiones o subrayados. De este modo, un cajón llamado "Nuevos Dibujos" quedaría mejor como "Nuevos-dibujos".

• Iconos ordenados.
Para "limpiar" los iconos de una ventana lo más recomendable es, en primer lugar, agrandar la ventana hasta el tamaño adecuado. A continuación se puede colocar cada icono en una posición y fijarlos mediante la opción Snapshot del menú Special del Workbench. Se pueden fijar varios iconos a la vez mediante la selección múltiple, es decir, manteniendo la tecla shift pulsada mientras se hacen los clicks en cada icono. También resulta útil la función Clean Up del menú Special, que organiza automáticamente los iconos de una ventana (aunque también hay que hacer un Snapshot a continuación).

• Copia de ficheros.
Para copiar ficheros de un directorio a otro o de un disco a otro, puedes emplear dos sistemas: o bien seleccionar la opción Duplicate del menú del Workbench, y a continuación trasladar la copia al nuevo directorio o disco, o bien llevar el icono del fichero al disco RAM:, y después del disco RAM: al directorio o disco destino.

Observa que, cuando un icono Project ejecuta un programa, la información del icono, no de la herramienta en cuestión, es la que determina cómo se ejecuta el programa. Antes del Workbench 1.3, los iconos Project tenían que tener sus correspondientes ficheros proyecto para poder ejecutar la herramienta por defecto. Ahora, sin embargo, se puede utilizar cualquier icono sin el fichero proyecto asociado para arrancar un programa.

Tool Types (Tipos de Herramienta) es una cadena que se utiliza para pasar información sobre el entorno y comandos de inicialización al programa que ejecuta el icono. El icono del CLI, por ejemplo, utiliza una cadena de tipo de herramienta para determinar el tamaño y la posición de la ventana del CLI cuando se abre.


Problemas comunes con los iconos

Si cualquier parte de la información de un icono está incompleta o es inconsistente, el porgrama no funcionará. En vez de ello, el Workbench hará parpadear la pantalla y mostrará un mensaje de error en la barra del título. El mensaje es la clave que indica cuál es la causa del error. Una posibilidad es que el tipo de icono especificado en el fichero ".info" no corresponda con el tipo de objeto al que representa el icono. Si el programa Clock corresponde al fichero Clock.info que contiene información sobre un directorio, por ejemplo, aparecerá el error "This Drawer is not really a directory" (Este cajón no es realmente un directorio). Se producirá un error también si el fichero ".info" no tiene su objeto correspondiente. Por ejemplo, si copias el fichero "Empty.info" desde el directorio principal del Workbench a otro disco, pero no creas un directorio llamado Empty, el Workbench mostrará el error "This drawer cannot be opended" (No se puede abrir este cajón). Este problema generalmente aparece cuando se manipulan los ficheros de los iconos desde el CLI (o desde un utilitario de copia de ficheros), en vez de desde el Workbench.

El tipo más común de error se produce cuando el Workbench no puede ejecutar la herramienta por defecto a la que se hace referencia en un icono de tipo Project. Si la herramienta por defecto no es un fichero programa ejecutable —un directorio, por ejemplo— el Workbench responderá "Error while opening: 212" (Error en la apertura: 212) cuando trates de abrir el proyecto. El número 212 corresponde al error del AmigaDOS "Object not of required type" (El objeto no es del tipo requerido). Si se emplea una herramienta por defecto que sea un fichero de datos, se produce un error 121, "File is not an object module" (El fichero no es un módulo objeto).

Frecuentemente, el fichero cuyo nombre ha sido especificado no existe, o no se encuentra en el camino (path) al directorio especificado por el icono. Por ejemplo, en el icono podría aparecer la herramienta por defecto como "WoordPro", cuando el programa se llama en realidad "WordPro", o le has llamado ":WordPro", cuando en realidad el programa "WordPro" no se encuentra en el directorio principal del disco. En cualquiera de los dos casos, tras hacer el doble-click en el icono aparece un mensaje de error tal como "Error while opening WordPro : 205" (Error al abrir WordPro : 205". El error 205 del AmigaDOS es "Object not Found" (Objeto no encontrado), haciendo referencia a que el sistema no ha podido localizar el fichero en el directorio especificado. Este problema suele aparecer cuando se transfiere un icono desde su directorio original a uno nuevo, como por ejemplo de un disco original a un disco duro o a un disco de trabajo.

   

Un disco "perdido" también puede producir errores. La herramienta por defecto de un icono Proyecto puede contener el nombre de un volumen de un disco que no se encuentra en ese momento en la unidad de discos. Por ejemplo, Deluxe Paint (Electronic Arts) crea iconos de tipo Proyecto para los dibujos que se graban con el programa. La herramienta por defecto es "DPaint:DPaint", haciendo referencia al programa llamado Dpaint que se encuentra en el disco llamado Dpaint. Si llevas uno de estos iconos a otro disco, o al hacer un doble-click es posible que el volumen Dpaint (el disco original) no se encuentre montado en ese momento. En ese caso, el AmigaDOS hace aparecer el requester "Please Insert volume DPaint in any drive" (Por favor, inserta el volumen DPaint en cualquier unidad de discos). Si haces un click sobre el botón Cancel (Cancelar) en el requester, aparecerá el error 218, "Device not mounted" (Periférico no montado).


Información en los ".info"

El Workbench proporciona una herramienta para visualizar y modificar las especificaciones de los iconos. Haz un clock en un icono y selecciona la opción "info" en el menú del Workbench, para ver la pantalla de información del icono. Aquí se pueden editar las herramientas por defecto, añadir comentarios, tipos de herramientas y el tamaño del objeto, haciendo un click en la caja de texto apropiada e introduciendo los cambios.

Los iconos

pueden

editarse y

crearse

utilizando el

programa

IconEd que se

suministra con

el Workbench.

Para los iconos Disk y Project, el nombre que aparece en el campo Default Tool (Herramienta por Defecto) indica el programa que ejecutará el icono. Para corregir los errores producidos al mover un icono Project a un directorio en el que AmigaDOS no puede encontrar la herramienta por defecto, edita el campo "Default Tool" para que refleje el nuevo camino hacia el programa.

El campo Comment (Comentario) aparece en todos los iconos excepto en el de los discos. Aquí se puede introducir una cadena de texto que explique el contenido del fichero o el directorio. Este tipo de comentario es el mismo que el creado por el comando FILENOTE del AmigaDOS. Recuerde, el comentario se añade al objeto al que representa el icono, no al fichero ".info" del icono.

El campo Tool Type (Tipos de Herramientas) almacena la información, entodos los tipos de icono, de las condiciones iniciales del programa por defecto. Por ejemplo, se puede utilizar para indicarle al programa Notepad el tamaño de la ventana al abrirse, con qué tipo de letra debe arrancar, y otros datos similares.

Sólo se puede editar parcialmente el campo Object Size (Tamaño del Objeto), que aparece en los objetos fichero y disco. En los discos, se muestra el número total de bloques almacenados en el disco, el número de bloques utilizados, cuántos están libres y el número de bytes por bloque. En los ficheros objeto, la pantalla muestra el tamaño de los ficheros en bytes y bloques, y el tamaño del stack (la cantidad de memoria reservada para el programa cuando está corriendo desde el Workbench). El tamaño del stack de un icono Project indica la cantidad de memoria necesaria para ejecutarlo bajo su herramienta por defecto. Se puede cambiar el tamaño del stack desde la pantalla de información de los iconos, pero sólo si conoces los requerimientos actuales de stack del programa.

Se necesita algo de ayuda externa para editar los campos restantes. Para cambiar el Icon Type (tipo de icono), se debe utilizar IconEd o algún programa utilitario de dominio público, como Icontype. Se debe utilizar el comando PROTECT del AmigaDOS para cambiar el campo Status (Estado). Para los objetos de tipo Disk, este campo muestra si el disco está protegido contra escritura. El campo de estado de ficheros y directorios muestra el estado del objeto: Archieved (Archivado), Readable (Se puede leer), Writable (Se puede escribir) o Deletable (Se puede borrar).

Algunos programas generan automáticamente iconos para los ficheros de datos que crean. Estos iconos son parcialmente susceptibles a fallos, porque normalmente el programa no tiene forma de saber en qué directorio reside. Estos programas normalmente utilizan el nombre del volumen de su disco original como parte del camino (path). Al llevar estos programas a otros discos, a un disco duro, por ejemplo, todos los iconos de tipo Project creados pueden ser erróneos. La solución más sencilla consiste en emplear el comando ASSIGN del AmigaDOS para asignar un nombre de periférico lógico al directorio en el que se almacenan los iconos. Por ejemplo, los iconos proyectos de WordPerfect utilizan "WP:wp" como herramienta por defecto. Si tu programa WordPerfect se encuentra en el disco duro en el directorio DH0:WP, utiliza el siguiente comando del CLI:

ASSIGN WP: Dh0:WP

De este modo, los iconos de tipo Project podrán encontrar el programa WordPerfect. Si incluyes esta instrucción el fichero de arranque (s:startup-sequence), podrás acceder directamente a WordPerfect y sus documentos sin problemas.


Cambio de vestimenta

Se pueden crear iconos de la nada o editar la imagen de los ya existentes con el programa IconEd, que se encuentra en el cajón del sistema del Workbench 1.2, o en el cajón Tools del disco Extras del Workbench 1.3. El programa carga el propio icono tipo Tool del IconEd por defecto. Para crear o editar un tipo diferente de icono (Disk, Drawer, Project o Garbage) deben cargar un icono ya existente que sea del mismo tipo. Para crear un icono para un disco, por ejemplo, deben cargar el fichero "Disk.info" de cualquiera de tus discos.

La forma más rápida de crear un icono para un objeto es cargando el icono de un objeto de tipo similar y grabándolo con un nuevo nombre. Por ejemplo, para crear un icono para el directorio Libs del Workbench, puedes cargar el icono Drawer llamado "Empty.info" y grabarlo con el nombre "Libs.info" en el mismo directorio en que se encuentra el directorio Libs. Si lo deseas, puedes cambiar la forma o el color del icono con las facilidades de edición de IconEd. Si el icono no funciona correctamente, asegúrate de que la información de la pantalla corresponde con la herramienta por defecto y el camino del directorio.

Crear un icono para un programa partiendo de la nada es algo más difícil, porque algunos programas no están escritos para ser ejecutados desde iconos. Algunos, como el programa COPY del AmigaDOS necesita parámetros, como son los nombres de los ficheros, y otros, como el programa DIR, por ejemplo, necesitan tener una ventana del CLI por donde mostrar los datos de salida, y fallarán si la ventana de la herramienta por defecto no está disponible. Para poder utilizar programas de este tipo debes emplear el programa IconX, que se encuentra en el directorio C del Workbench 1.3 (el programa de dominio público IconX es similar).

Para utilizar IconX debes crear en primer lugar un icono tipo Tool cuya herramienta por defecto sea IconX. A continuación, crear un fichero de texto con los comandos del CLI que se deseen ejecutar y darle el mismo nombre que al icono (sin el ".info", claro). Cuando hagas un doble-click en el icono, aparecerá una ventana por defecto llamada IconX desde donde se ejecutarán los comandos del fichero de texto. El fichero de texto puede contener simplemente el nombre del programa, o puede incluir una lista de comandos que realicen asignaciones lógicas de periféricos, ejecuten programas interactivos o realicen otras operaciones.


Iconos en acción

Para que tu Workbench esté más animado puedes crear iconos con acción, que cambian de imagen cuando haces un clock sobre ellos. IconMerge (en el cajón Tools, en el disco Extras) une dos imágenes en un mismo icono. Las imágenes deben tener el mismo tamaño y formato de icono.

En la versión 1.3 del

Workbench,

algunos iconos, como

los de tipo

Project, tienen

nuevas

características.

Puedes contar únicamente con IconEd e IconMerge para crear tus iconos, pero estas herramientas tienen cierto número de limitaciones. Con IconEd, por ejemplo, hay que editar las imágenes de píxel en píxel, y no se pueden editar iconos de un tamaño mayor que 80x42 pixels. Se podría crear un fichero IFF de media resolución y cuatro colores con algún otro programa de dibujo, pero, por desgracia, IconEd no puede importar estos ficheros. Algunos programas de dominio público permiten solventar este problema convirtiendo imágenes de cuatro colores (como los brushes de Deluxe Paint II) en ficheros de tipo icono. Yo recomiendo Brush2Icon, de Gregg Tavares e IconLab, de Hermes. IconLab también permite cambiar el tipo de icono, herramienta por defecto, tipos de herramienta, stack y forma de resaltar el icono. Permite hasta cargar una segunda imagen para ser utilizada como imagen resaltada del icono cuando se selecciona.

Otro par de programas de dominio público muy útiles son Iconize y Recolor, ambos de Stephen Vemuelen. Recolor reduce los colores de un gráfico a los cuatro de Workbench, mientras que Iconize reduce el gráfico partiendo de una pantalla completa a un tamaño más razonable para un icono. Con estos dos programas se pueden crear iconos partiendo de pantallas IFF que formen una especie de versiones en miniatura de los originales.

Los clicks sobre los iconos hacen que manejar el Amiga sea divertido y entretenido, pero aprendiendo cómo están estructurados y cómo realmente funcionan se puede utilizar el Amiga más eficientemente. Si entiendes los diferentes tipos de iconos y cómo editar la información que contienen, la transición entre el Workbench de apuntar y hacer clock al más amplio y completo mundo del AmigaDOS, basado en comandos, será mucho más sencilla.

Sheldon Leemon es
autor de Inside Amiga
Graphics
, además de
otros libros.


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